2018年12月30日日曜日

雑記帳:ソシャゲが続かない・雑な今年の〆

ども灰犬っす。
2018年もそろそろ終わるのでとりとめもないことをつらつらと書いていきます。
本日のお題は…

灰犬ソシャゲが続かない問題

です。

①問題の詳細
灰犬はソシャゲが全く続きません。今まで艦これ、FGO、アズレン、ドルフロ、DQMSLなどそこそこソシャゲをやってきましたが辛うじて艦これを何とか続けられているだけです。適当に全部ひっくるめてソシャゲと呼称しましたが、そもそもソシャゲとは何なのか?Wikipediaには「主にSNS上で提供されるオンラインゲーム」と定義されています。そう考えると厳密なソシャゲにあてはまるのはDMMで展開されてる艦これだけではないのだろうか?と思えてきますが、どうせ伝わるだろうし分かりやすいのでここでは全部まとめてソシャゲって言います。とにかく、ソシャゲが続きません。

②やめてしまうまでのプロセス
まず、ソシャゲを始めるきっかけは灰犬の中では大きく2つに分類されます。1つは人に勧められて始めるorやってるのをTwitterで見かけて興味を持ってってパターン、2つ目は単に自分が好きだったゲームがアプリ化したのでやってみようか、ってなるパターンです。前者の場合はキャラクターが可愛いから、とか初対面での会話の種になるからとか、みんなやってて会話に混ざりたいから…みたいな理由が含まれています。後者の場合はもっと単純で、懐かしいからとか、単に好きだからとか、そんなもんです。上記のどちらの理由で始めたとしても、始めたばかりの時は楽しいです。当然。やれることも多いし、大抵は気に入ったキャラクターなりなんなりがいるので、その子を手に入れるまではモチベーションが続きます。ぼちぼちイベントにも参加し始めます。色んなものが貰えるので楽しいです。熱心な運営なら大抵ひっきりなしにイベントがやってきます。次はあれ、その次はこれ、という風に。そんなのも最初は楽しい。しかし、段々熱も冷めてきます。PCでもやりたいゲームがたくさんあるので、お休みしたいなって思うようになります。しかし、ソシャゲのコンテンツは絶え間なくやって来ます。別にやりたいことあるけどイベントしなきゃ、周回しなきゃ、デイリーしなきゃ…などなど。気ままに参加してそれでもいいっていうスタンスなら良かったかもしれませんが、あれ貰わなかったらもったいないしみたいな気分、何より新しいコンテンツや新要素により置いて行かれるという事などから「やらない」のもストレスになります。結局やってもやらなくてもストレスみたいになって、ある日プツンと糸が切れたみたいに触らなくなります。やってる友達が多いゲームならまだそれなりに長く続く傾向があります。

③やめてしまう原因の考察
②を踏まえて、灰犬ソシャゲ続かない問題の原因を(ⅰ)灰犬がハマったゲームの傾向の分析(ⅱ)灰犬の性格と所謂ソシャゲのシステムの合わなさの二方面から考察してみたいと思います。

(ⅰ)灰犬がハマったゲームの傾向の分析

とりあえず、自分がハマったと思うゲームを列挙していきます。最近のゲームはsteamでのプレイ時間等を参考にしますが、幼少期は完全に主観です。エビデンスもクソもないですが…

幼少期(幼稚園~小学校)
『スーパーマリオコレクション(SFC)』
『ヨッシーアイランド(SFC)』
『スーパーボンバーマン(SFC)』
『ゼルダの伝説 神々のトライフォース+4つの剣(GBA)』
『マリオカートDS(DS)』
『さわるメイドインワリオ(DS)』
『大乱闘スマッシュブラザーズX(Wii)』

ハマり期(中学生)
『ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人(DS)』
『ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁(DS)』
『モンスターハンターポータブル 3rd(PSP)』

CS離れ期そしてPC移行期(高校)
『X OPERATIONS(PC)』
『Battlefield1942(PC)』
『DEAD SPACE(PC)』

PC期+PS4期(大学)
『BIOSHOCK,2,infinite(PC)』
『Fallout3,4(PC)』
『F.E.A.R.(PC)』
『DOOM(PC)』
『WARFRAME(PC)』
『Wolfenstein:The New Order, The Old Blood(PC)』
『NieR:Automata(PC)』
『Day of Infamy(PC)』
『Hearts of IronⅣ(PC)』
『Left 4 Dead 2(PC)』
『Unturned(PC)』
『モンスターハンター:ワールド(PS4)』

こんなもんです。自分でバイトして稼げるようになるまでは少ないゲームをやり込むしかなかったので大学までのものは必然的にハマっていたと言わざるを得ないです。今は買えるゲームが増えたので必然的に1つあたりの密度は確実に薄くなっているんですが…となるの別の問題な気がします。ハマっている傾向としては1人で没頭する系か、オンラインプレイ可能で腕を磨く系に大別される気がします。1人で没頭する系はMODプレイが可能なものはプレイ時間が伸びる傾向にあって(数百時間)、そうでないものはプレイ開始からの連続プレイ時間は長くなっても総プレイ時間は100時間切っていたりと滅茶苦茶長いという訳ではありません。オンラインで腕を磨く系はPvPはどれも安定してそこそこプレイ時間稼いでいますが、数百時間レベルなのはDoIだけです。これは灰犬がPvPというジャンルが精神衛生的に苦手なのが原因です。あとはCo-opでPvE系になりますが、L4D2やモンハンが楽しくプレイ時間を稼げています。WARFRAMEはプレイ時間は長いですが、高速で周回臭が強くて好きになりきれませんでした。

まとめると
①1人で没頭できる系。始めたての熱が入ってる時は寝る間を惜しんで何の制約もなく思う存分没頭したい。
②腕を磨く系。PvPは精神衛生上あまりやりたくないけど、上達するCo-opやPvEはすごく好き。テクニックの熟達が実感できないものは「周回」感が強くなってやめてしまう。

(ⅱ)灰犬の性格と所謂ソシャゲのシステムの合わなさ
①の点を考えると、楽しいときは何の制約もなく思う存分進めたくて、逆に熱がない時は全くやりたくないのです。ソシャゲはスタミナや資材など何らかの理由でプレイに制約がかかっていることが多いです。熱があってもブレーキがかかる。貴重なアイテムを集めて育成が必要…なども。ドラクエは大好きなので育成というシステム自体が苦手ではないのですが、エンディングという大きな目標がない分、途中で熱が冷めてしまうタイミングは数多くあります。その冷めているタイミングでもプレイを外面的にも内面的にも迫られる部分が合っていないのだと思います。「ながら」でやればいいって声もよく聞きます。灰犬はマルチタスクが苦手ではありませんが、楽しいことはそれだけに没頭して楽しみたいです。やりたいことを片手間に…ってのは忙しいし楽しめている気がしなくて好きではありません。

②の点を考えると、ゲーム体験で得られる自分の中での重要な喜びは、テクニックの熟達の実感であると考えられます。モンハンの狩りが「周回」ではなく楽しいのは、同じモンスター狩猟であっても使う武器によってアプローチは自在に変化させることが出来て、展開もその時毎に変化し、自分が思い描いたアプローチが成功する、コンボが成立する、前よりタイムが縮んだ時などに「上手くなった」と達成感が得られます。勿論、クリア自体が困難であればクリアのみで大きな喜びが得られますが。テクニックの熟達が実感できないものは自分の中で「周回」になります。ボタンを押すようなだけのゲームは特に。これだけなら単にアクションゲームが好きだという話になりそうですが、ストラテジーでも同様です。プランや作戦を練る、自分が思い描いたプランが成功する、防衛作戦が成功する、殲滅に成功する、艦これの期間限定作戦が楽しいのはこの一点に尽きます(作戦中のみんなの雰囲気が好きだというのもありますが)。しかし「周回」を強制されるのは精神的にかなりきついです。

④ここまでだらだらと書き連ねてきて
じゃあソシャゲやんなよ!!!!それはほんまにそうです。しかし新しいゲームの情報を仕入れて「この子可愛いな!!!」って思っても「どうせ続かないや…」って始めることをためらってしまいます。やめてしまってもいいやん、それもほんまにそうです。でも、ちょっと悲しいですね。悲しい。

来年は面白そうなゲームが多いですね。今年は総合的にはMHWが自分の中で一番点数が高かったです。それでは皆さん、良いお年を。

2018年10月31日水曜日

『Fallout 76』①BETA参戦記そして早起きが確定

人は過ちを繰り返す(積みゲーを増やす)

ども灰犬っす。
製品版買ってBETAは見送ろうとしていた『Fallout 76』の予約版を購入し、BETAに参戦してきました。イェ―!!




初めて連邦(Commonwealth)に降り立った日を思い出す。

触っている感じはFallout4とあんまし変わんない。10mmピストルとかのデザインも変わらず。建物のアセットとかも変わらない感じなのかな。

そして最大の特徴が、ふつーに他プレイヤーがいること。
作業台とかは誰かが使っていると使えないので順番待ちになったり。

序盤は弾がないとの前情報を得ていたので、38口径の温存のために蛮族スタイルで突撃。

今回の主な変更点は対人関係が多い模様(当然)
交流に重きが置かれているので、プロフィールカードとかも作れる。
プレイヤーの見た目も、防具とかより服が優先されたりもする(あんまり弄れてない)

S.P.E.C.I.A.L.のシステムも若干変わっている模様。
Perkの開放のためにはカード?的なモノを集めなきゃいけないようで、未だにLockpickすら出来てない。ここはちょーっと運ゲーになりそう。

もうすでにパワーアーマーフレーム着てる兄貴居てびっくりした。

ストーリー的には協力・再建がテーマなのかな?初めてのオンラインマルチにふさわしいテーマなのかも。

Fallout4と同じような内容をバニラでやらされてるのと同じ!ソロでやりたい!!みたいな意見も見かけるけど、おかわりがもう一杯出てきたと考えたら嬉しいよね。個人的にはとても楽しめそうです。

というわけで金曜の早朝BETAにも参加する(かもしれない)

2018年9月12日水曜日

『Rainbow Six Siege』①FPSの皮を被ったストラテジー & 『BattlefieldⅤ』オープンベータ参加感想

ども灰犬っす。
突然有名タイトルがやりたくなったので、『Rainbow Six Siege』を購入したよ。


オペレーターの紹介ムービーがカッコ良くて買ったよ。
ちなみに私はバンディット君が好き。

そしてこのゲーム、おっそろしく難しい。いくらAIMが上手くても勝てない。
ドローンでの索敵、マップの把握、ガジェットの活用…

銃撃戦の前に情報戦が始まっている。最後の最後の一瞬の勝負にAIM力が試されている感じがする。
今までやったFPS、突っ込んで、撃って、死ぬようなFPSとは全く違った、新しいFPSだった。流行しているのも納得。


クラスターチャージを撃ち込むと気持ちが良い。

しかし神経と頭を使うので、かなり疲れる…

次に『BattlefieldⅤ』のオープンベータに参加した感想を述べていくよ。

かなり、面白い。
前にやった『BF』が『BF1942』だったのでシステムの変化に戸惑う場面があったけど、それでもかなり面白い。問題は『BF』らしさが薄いことかもしれないね。『BF1942』のマルチは本当に無茶苦茶で、手榴弾はぽんぽん飛んでくるし戦車はバンバン吹き飛ばされるし、最後は急降下爆撃に全員吹っ飛ばされる。まさにお祭りといった様子だったけど、『BattlefieldⅤ』はお祭り感がちょっと少なかった。何というか地味。もっとバンバン爆発物が飛び交ってAT兵が暴れるくらいでも良かったのに。あと分隊システムのせいで、フレンドとやる分には滅茶苦茶楽しいと思うけど、フレンドが居ないんだなこれが。スペック要求されるせいで動かせる人が少ないという。かなC。


2018年8月24日金曜日

『Monster Hunter World』①極ベヒーモス

ども灰犬っす。
何気にMHWの記事書くの初めてやね。
本当はこのブログでMHWの記事書く気はなかったんやけど、今日始まった極ベヒーモスの討伐の様子を友人がYoutubeにアップロードしてくれていたので紹介。


 かなりきつかった。「Greyhound」が私です。
最後の敵視の取り方は自分でも惚れ惚れした。
ではでは。

2018年7月24日火曜日

『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて』①私とドラクエ。

ども灰犬っす。
友人から面白い面白いと勧められていたDQⅪを購入したよ。

実は『ドラゴンクエスト』シリーズはかなり昔から触ったことあるシリーズなので、思い出深い。私とドラクエについて自分語りしちゃうよ!!

①出会い
私とドラクエの出会いは小学校に遡る。丁度その頃には祖父母宅にSFCがあって、『スーパーマリオコレクション』や『ヨッシーアイランド』、『スーパーボンバーマン』などのタイトルを遊んだのだが、その中に『ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ』があった。

『ドラゴンクエストⅠ』
その頃の私はドラクエのシステムを何も理解していなかったので、連打したらダメージ量が増加すると考えていた。アホかな。メルキド前までは自力で到達したが、倒し方が分からず苦戦。攻略サイトのおかげで何とかクリアできた。ガライの墓が苦しかった思い出。

『ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々』
パーティが組めるようになり、ようやく戦略性が出てきたと感じた。しかし、幼い自分にはムーンブルク城に到達するのがやっとで、その後は攻略サイトの力を借りてクリアした思い出。攻略サイト見ながらでもロンダルキアはかなりきつかった。ってかⅡほんとヒント少なすぎるでしょ。

②盛り上がり期
そんな私も中学生になり、友人との遊びツールの中で大きなウェイトを占めていたのはやはりゲームだった。当時はDSとWiiの全盛期で、友人と色々やった思い出。その時、友人から一緒にやろうよって言われたのが『ドラゴンクエストⅨ 天空の守り人』だった。『Ⅰ・Ⅱ』以来全くやってなかったのだが、このことがきっかけで再びドラクエにハマるようになる。

『ドラゴンクエストⅨ 天空の守り人』
久しぶりに手にしたドラクエ。(色々やった今では)シナリオは子供向けという感じがしたけど、『Ⅰ・Ⅱ』で見たモンスターがいたので(リカントやメーダ)懐かしくも新しかった。友達と宝の地図を冒険したり、錬金したり、魔王に挑んだり、配信クエストをこなしたりとひたすらやり込んだ思い出。いやーでもオーブとしんかのひせき集め面倒やったなあ…

この『DQⅨ』期の中学の担任の先生が無類のドラクエ好きで、ドラクエの話によく乗っかってくれた。授業中に錬金の話をして下さったのを覚えている。その先生に「面白いからやってみなよ」と勧められたのが『ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁』だった。

『ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁』
やり込み度では『DQⅨ』に並ぶだろう。最初の感想が「戦闘曲がカッコいい」だった。「戦火を交えて」は名曲。あと『DQⅨ』とは比べ物にならないストーリーの重厚さ、多彩な仲間、とても面白かった。ヘンリー王子は名相棒!!あのオラクルベリーあたりから青年期ラインハット、ポートセルミからサラボナあたりの何のしがらみもない感じの旅路大好き。あとモンスターを仲間に出来るのもすごく楽しい。スライムナイト好き。ピエール好き。裏すごろくもちゃんとゴールした。

『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』
これも面白かった。スライムナイトがランクCで泣いた思い出。塾の帰りに友達とバトルしたりした。オムド・ロレス作ったら廃人扱いされたなあ(遠い目)

③CS離れ・PC期
高校の時は『BF1942』などPCゲームに流れたので新しくCS機買ったりすることはなかった。周りにがっつりゲームするような友人も居なかったので、受験勉強の気晴らしとして『ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…』と『ドラゴンクエストⅥ 幻の大地』をプレイした。

『ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…』
ドラクエシリーズをプレイしたことのある人、特に30代くらいの人は『Ⅲ』が一番面白かったという人が多い。確かにⅢは面白かった、というか王道なんだよな。うん。特定のキャラクターの仲間がいないので、ルイーダの酒場でキャラメイクするという方式は、脳内妄想がはかどって楽しい。ストーリーも王道でかつ、バラモスは真の魔王ではないという設定は当時の人たちには衝撃的だったんだろうな。女僧侶ちゃんえっち。非常にえっち。

『ドラゴンクエストⅥ 幻の大地』
話がややこしい。ターニア可愛い。ターニアが可愛い。バーバラが非常に可愛い。話はややこしかったけどヒロインたちがひたすら可愛かった。ってかストーリー全然思い出せないし、復習を兼ねてもう一度やりたい。

④大学生期
この頃はバイトで金が作れるようになったので、昔やりたくても出来なかった作品をやったりすることが多かった。

『ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち』
今思えばオムニバス形式って異色やったな。一番「お話」感が強い作品だったと思う。エンドールを中心に各人の足取りが重なり合い、最後に導かれし者たちとして集まる展開はかなり熱かった。キャラクターが多くて各人に章が割り当てられてた分、バックグラウンドの掘り下げとかもあってかなり感情移入しやすい作品だった。「ジプシー・ダンス」は神曲。

そして『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて』に出会う。前作の『Ⅹ』がオンライン前提だったこともあって今後のドラクエはそういう方針かーって思っていた。でも『Ⅺ』をプレイした友人からは「原点回帰だよ!!」って感想が得られていた。しかし発売当初の私はPS4を所持しておらず、洋ゲー厨と化していた。しかし私は『NieR:Automata』をプレイしてJRPGの底力を思い知らされ、『MHW』のためにPS4を購入したこともあって、『DQⅪ』を手にすることとなった。

最初の感想「めっちゃきれい」

美麗な3Dのおかげで挿入ムービーがとてもドラマチック。
2D時代も綺麗な演出は多かったが、『Ⅺ』は段違いだった。

『DQⅢ』やん!!って思った。主人公が勇者という王道ストーリーに、過去作で見た敵がちらほら。期待が高まる。

街は広いので、探索がむしろ大変。

レイドック王子やん!!
カミュ君、ヘンリー王子以来のイケメン相棒って感じでうれしい。

ジパングリスペクトかな?って思ったらジパングのBGM流れてきて懐かしくなった。

ロリっ娘キターーーー――――――――
ロリって初めてじゃね??って言ったら『DQⅤ』の幼少期ビアンカと主人公娘の存在を指摘されました(Twitch配信)

セーニャさんは最初はフローラみたいな天然お嬢様かな?って思ったけどただの優しい美人でした(拍手)

このモブえっちすぎる


エンドールを思い出させるグロッタでの仮面武闘会。戦闘BGMが『DQⅣ』の「生か死か」でしたね。『Ⅺ』の過去作リスペクト本当に楽しい。「ミスター・ハン」や「ビビアン」も出場していて芸が細かいなと。

原点回帰した『DQⅪ』はここに書き切れないほど過去作リスペクト要素が多く、ニヤニヤできる箇所がとても多い。出来ることが増えていってワクワクする感じ、懐かしい。夢中になってプレイしていた子供の頃を思い出すことが出来る良作の予感。じっくりクリアしていきたいね。

2018年6月30日土曜日

『Insurgency』①手軽なCo-opとシビアなマルチ対戦

ども灰犬っす。
格安だったので『Insurgency』買っちゃった。

『Insurgency』はイラク戦争をモチーフとしたFPSで基本的にアメリカ軍とイラク軍側に分かれて戦う。そして『Day of Infamy』は『Insurgency』のmodがスタンドアローン化したものなので元となっている『Insurgency』もリアル志向でシビアなFPSだ。

このゲームはCo-opとマルチ対戦の2つのゲームモードがある。Co-opはお手軽な銃撃戦、マルチはシビアだけどいい感じにカジュアルな銃撃戦が楽しめる。

イラク戦争がモチーフなので、砂漠のようなマップもあれば、市街地のようなマップもある。暗い部屋に隠れているスナイパーや、窓に潜んでいるガンナーとかは、正直パッと見では分からない。見つけても豆粒みたいに小さかったりするので、反撃は難しい。だから何かよく分からんけど死んだという事態が多発する。だから『Insurgency』では他の陣取り系FPSよりも遥かにマップごとそして陣営やゲームモードごとの「キルゾーン」を把握することが大事になる。あとスモークで視界切るのも大事。ガンナーが制圧射撃してその隙に味方を移動させたりもできる。

装備は『Day of Infamy』と同様に兵科+ポイント式。一部の兵科では消音器もつけられるが、これがかなり強い。狙撃系の兵科では必須。射撃音で狙撃ポイントがすぐ割れてしまうので、消音器があれば一方的に撃てたりする。飛んでる弾の軌道なんてそうそう見えないので、狙撃ポイントも割れにくい。まあゲームを繰り返せば定番狙撃ポイントとかも分かってくるので有効性は薄れるが、頻繁に狙撃ポイントを変更して撹乱する際には役に立つ。

拳銃弾を使用するサブマシンガン等を除き、基本的に胴体1発で死ねる。だから威力の高いライフル等でHP弾やAP弾にポイントを割くのはちょっと微妙かも。MP5Kとかにはつけておきたい。UMPは.45ACP弾を使用するので元から威力が高い。

アメリカ軍側のM249やイラク側のRPKの弾には曳光弾が含まれていて、連続射撃すると赤や緑の線のようになる。この曳光弾はM249は赤(西側共通)でRPKは緑(東側共通)だ。この曳光弾のおかげで味方のガンナーの射線がどう通っているとか、敵のガンナーにどこから撃たれているとか、敵と味方の動きを把握できる。あとスモークでの視界切りの有効性について述べたが、マズルフラッシュに関しては見えたりする。連続射撃するガンナー職は特に。マズルフラッシュが見えてる時はそこに撃ち込んでやるとキルが取れる時がある。

あとこの手のゲームでは仕方ない(むしろ当然)だが、待ちが強い。そりゃそうだ。部屋に飛び込んで暗がりに潜む敵を見つけ、撃つというプロセスが必要になる攻める側と暗がりに潜んで飛び込んでくる敵を仕留める待つ側では待ちが有利になるのは当然だし、現実でもそうであろう。ガン待ちしてりゃキルは取れる。でも攻める側だって色々出来る。視界外からグレポンで吹っ飛ばしてもいいし、回り込んでケツを掘ってもいい。フラググレネードやフラッシュバン、スモークなどの各種投げ物も有効だ。

自分の近くのコンクリの壁に着弾した時の粉が飛び散る感じだとか、草むらに隠れながら目標に接近する時とか、狙撃銃を構えて獲物をじっと待つ緊張感はたまらない。あとグラフィックもまあまあ綺麗だし、乾いた銃声もGood。銃に関しても実際に使われているものは大体出てくる。Galil大好きなので嬉しい。お手軽なCo-opとシビアなマルチ対戦という1つで2度おいしい『Insurgency』は超おすすめ。セール時はワンコインで買えるし。

あと続編も出るぞ!!(『Insurgency Sandstorm』を参照)

2018年6月19日火曜日

『Portal』①こんなに面白いなんて知らなかった

ども灰犬っす。
今回は前にセールでまとめて買っていたけどガン積みしていた「Portal」のプレイ記事を書いていくよ。


結論から言うと
滅茶苦茶面白かった。

『Portal』はあのvalveが制作したゲームで、『HλLF-LIFE 2』や『Team Fortress2』などで採用されている「Source Engine 2007」を使用し、UIや操作感は一昔前のFPSといった感じ。いやでもね、これが滅茶苦茶面白かったんや。

『Portal』では直接弾を撃って敵を倒す動作は全く存在しない。オブジェクトを使用してタレットを黙らせることは出来るが、FPSの基本システムである「敵を撃つ」ことが完全にオミットされている。しかしプレイヤーは「ポータルガン」を使用し、「ブルーポータル」と「オレンジポータル」を自由に配置し、そこを行き来することで、謎を解いていくのだ。

それがまた面白い。天井と床にポータルを設置し永遠に落ち続け、落下中に新しいポータルを壁に設置することで落下の勢いを生かしたまま壁から飛び出して向こう岸に渡るなどといったアクションも可能だ。一見無理そうな箇所でも、必ず解法はあるし、それに気づいた時の爽快感は半端じゃない。

様々なアクションゲーム、シングルFPSをプレイすると、先に進めなくなった時の大体の解決法が大体分かるようになる。敵を一掃するとか、ロウソクに火をつけるとか、像とかを壊したりなどなど。所謂「テンプレ」の謎解きはサクサク感とある意味の安心感が得られるが、そうなるとむしろ蛇足ではないかと思われがちだ。しかし『Portal』は敢えて謎解きに内容を絞り、これまでには体験したことのない「パズル」を提供してくれる。10年前のゲームとは思えないほど新鮮さがあった。



そして『Portal』はゲームシステムだけでは無く、ストーリーも上出来だ。プレイヤーは『BIOSHOCK』並みの衝撃を受けるだろう。詳しくは言えないが、パズルメインのゲームと思わせておいてというvalveの戦略は素晴らしい。
『Portal』の存在自体は前々から知っていた。量販店で配布されているカタログを眺めていて「The Orange Box」にこの『Portal』が含まれていることを知った。そしてSteamのセール時に買った。最初は数ステージだけクリアして放置していたが、暇つぶしに再開するかと思って久しぶりにプレイしたら面白いのなんの。『Portal』がsteamerの義務教育と言われる所以が良く分かる。数時間で終わる程度のものなので、是非皆さんにプレイして貰いたい。

2018年6月15日金曜日

『Wolfenstein II: The New Colossus』①今更記事

ども灰犬っす。
前回の予告通り『Wolfenstein II: The New Colossus』について色々書いていくよ。

『The New Order』と『The Old Blood』をプレイした後に『The New Colossus』が出るって聞いて、こりゃもう買うしかないねって思った。滅茶苦茶面白かったもん。

じゃあ『The New Colossus』も全2作と同じような超良作だったかというと、そうでは無かった。面白かったんだけどね。そのことについて色々書く。

ゲーム性に関しては、いつものWolfensteinで安心した。蛇足なマルチ対戦も無い、ひたすら敵をブチ殺してガンガン進んでいくスタイル。この点が守られていたおかげで最低限の面白さは担保されていたんだと思う。

グラフィックに関しても、順当に進化していて、特に光と影の表現が美しい。この点も特に不満は無かった。

デザインやロケーションに関しては、ナチスに占領したアメリカという異質な空間を上手く再現できていたと思う。銃器のデザインも前作から良い感じに近未来感がプラスされていて、三作の時系列が上手く表現できていた。乗り物やメカに関しては少々ベタなものもあったが、概ね評価できる。

そして私が特に評価したいのは、音楽である。今作もあのMick Gordon氏を引き続き起用している。前々作『The New Order』のメインテーマなども素晴らしかったが、今作も緊張感と重厚感のある音楽で戦闘を盛り上げてくれる。『DOOM』なども担当してる氏の音楽は、脳味噌に直接アドレナリンを注入しているようで、非常に気持ちがいい。

続いて問題点である。
1つ目に挙げたいのはやはりストーリーだ。
初めてやる人には分かりにくいというのは仕方あるまい。一応ストーリーのフォローアップはしてくれるが、やはり全2作、最低でも『The New Order』はプレイしていないと何が何だか分からないだろう。そこは正直仕方ないので、特に問題だとは思っていない。問題というか、賛否両論なのは、味方陣営のイデオロギー対立などが盛り込まれてきた点であろう。前々作のような、悪のナチス帝国をぶっつぶせみたいなノリでは少々無くなってきている。その点は少し惜しいかもしれない。敵キャラクターが魅力的でないのも問題かもしれない。勿論、フラウ=エンゲルのクソ野郎は殺すのに微塵の躊躇いもないクソ女で悪役としては完成されているとは思うが、前々作のデスヘッドとの直接対決のようなアツさはない。むしろボス戦がボス戦らしくないのが問題なのかもしれない。フラウ=エンゲルが巨大ロボで襲ってきて最後にとどめを刺すような展開ならアツかったのかもしれないが、それならそれで前々作と変わらないとの批判もあったであろうし、難しいところだ。

2つ目に挙げたいのはゲームバランスである。
今回はブラスコが途中まで弱体化しているので、ベリハだと超難易度になる。途中で強化が入ると、いつものウルフェンになるのだけれども、そこまでのイライラ感は無視できない。あと追加要素のガジェットが微妙。

3つ目に挙げたいのは、売り方だ。
先に海外版がsteamで発売され、後に日本語版がアンロックされる形式だったのであるが、待ちきれないファンは海外版を即購入し、日本語版アプデを待っていた。そして日本語版がアンロックされた当日、なんと半額セールを実施したのである!!これは早くゲームをプレイしたいと思った熱烈なファンを裏切るような売り方であるだろう。この売り方は非常に不快だったので、ゲームそのものの印象を悪くしてしまったかもしれない。

総評では、お勧めできる。『Wolfenstein』シリーズが好きなら、まず楽しめるだろう。しかし、1つのゲームとして見ると、少し微妙だ。『The New Order』を先にプレイすることをお勧めするし、単純にオールドスクールなFPSがしたいのであれば『DOOM』や『BIOSHOCK』のほうがいいかもしれない。

2018年5月21日月曜日

『Borderlands2』①撃って、殺して、奪って、売り飛ばす。これがたまらないんだ。

ども灰犬っす。
しばらくブログ放置してました。
主な原因はMHWにドハマりしていたということとその間に気に入ったPCゲーが余り無かったということやね。
MHWについては記事にするか迷ったけど、そこまで上手くもないしやり込んでもいないのでパスということで。
一応『Wolfenstein2』やったりL4D2に今更ハマったりしたんだけどね。ウルフェン2に関しては何か書く予定。

あと、ブログ舐めてたってのもある。モノ書くのって案外時間がかかる。攻略を逐一記述していくスタイルだと圧倒的にプレイ時間より多くなる。ゲーム実況とかにも共通してるね。だから、今回からは詳細端折って好きなとこだけ載せていく予定。

というわけで

『Borderlands2』

セールで買って以来積んでた奴。
『BIOSHOCK』に似てると聞いて買ったっきりだった。
無印が大味すぎて途中で投げてしまった思い出。

初っ端からド派手

2はキャラクターが美男美女揃いなのでやれそうな気がしたよ。
性格的にアクストン君を選択。
汎用万能キャラ選んでしまいがち。ってかアクストンちょっと修羅場潜った疲れ気味のイケメン感あって好き。

クソウザclaptrap君も健在。吹替の人上手いけど英語の方が味はあるね。

準主要キャラから雑魚中ボスにまで登場時にイカしたカットインが出る。これは滅茶苦茶かっこいいし、デザイン性もあるのでもっともっとがっつりやって欲しかった。

あとローディングもカッコいい。

バリバリ撃てるので楽しい。

個人的にはDahl製の銃が好きだったはずなんだけどにっくきHyperionの銃はスタビライザーとスコープが動いて装填したりするギミックがいいし、MALIWANの銃は未来感と発光がカッコいいし何より強い。

何より自分はポストアポカリプス気味なのが好きで、こういう殺して奪って売り飛ばす系はたまらない。無印の大味感も解消されてグラも綺麗で要所要所のデザインもイカして吹替もばっちりという良作だよ。
DLCも買う方向で動いてる。